人生

人生というゲームについて…お話します

「人生」は超美麗3DアクションMMORPGです。このゲームに明確な「クリア」は存在しません。よって各プレイヤーが自分の目標を好き勝手に立ててプレイしています。

入手困難なアイテムを手に入れる(構成元素は百数十種類!!)、お金を集める(集める手段は無限大!)、仲間と協力してダンジョンを攻略する(新宿を始めとして、広大かつ複雑なオープンワールド!)、サブクエスト・サブシナリオも豊富!ブラックボックスであるゲームシステムや物理エンジンの仕様を解き明かすことさえ目標になってしまいます!自分の好きなことを目標にしよう!

ゲームをプレイするには

案ずることはありません!あなたは既にプレイ中のことと思います!

詰みポイントについて

体力が無くなるか、気力が無くなるかでゲームクリア(ゲームオーバー?)するこのゲームですが、明確な詰みポイントはないと思います!例えば、お金不足で宿屋に泊まれないかつ体力に余裕が無いとき、探索中にお金を拾い→宝くじを購入し→宝くじが当たりまとまった額のお金が手に入る、という乱数は乱数表に確かにあるので確率は0じゃないですね!

また、公共施設で急に全装備を外す、というのもいいかもしれません!すぐに警備ガードが飛んできて、刑務所に入れられるかもしれませんが餓えと冷えは凌げます!

頑丈なロープがあれば吊って体力を0にし、キャラメイクからやり直すという手もあると思います!ただ、種族がヒトになる確率と、序盤の詰みを回避できるキャラになる可能性を考えると、精一杯もがいてから吊るのをオススメします。

キャラメイクについて

ゲーム初回プレイ時に、パラメータを乱数を用いて決定します。(だからこのゲームは平等らしい

種族、リージョン、両親が乱数ロールによって決定します。両親から引き継ぐパラメータがほとんどですが、成長システムによって、伸ばすことができるパラメータも存在します。逆に、パラメータに悪い影響が起こることも有り得ます。

身長 : 体の大きさです。基本的に両親の成長曲線の影響を受けますが、環境を整えることで成長曲線以上の成長も見込めます。レベル20前後で成長が止まってしまいますが、一部パラメータを調整する方法も存在するようです。

体重 : 体の重さです。体が重いと風で飛ばされなくなったり、衝突イベントに強くなりますが、行動に要する体力にマイナス補正がかかります。また、体が軽いと風で飛ばされたり、衝突イベントに弱くなったり、筋力が落ちたり、体力が落ちたり、見た目がキャラクターグラフィックがほっそりします。ロールプレイらしいパラメータと言えるでしょう。状態異常 : 拒食症で食事できなくなくなった際に減少しやすいパラメータです。

体力 : 無くなると死亡し、ゲームクリア(ゲームオーバー)となります。行動によって減少し、休息によって増加します。状態異常で増減の度合いが変化し、減少しすぎると行動不能になります。

最大体力 : 体力の最大値です。休息により増加する体力の限界が、最大体力です。状態異常で減少することもあります。成長システムにより筋力や耐久力を増加させると、最大体力の値も上昇します。

気力 : 無くなると行動不能や操作不能に陥ります。さまざまな状態異常にかかりやすくなり、最大体力にもマイナスの補正がかかります。回復の手段はキャラクターにより異なります。素晴らしい景色を見るイベントで最大まで回復する人がいれば、質の良い食事でなければ回復しない人もいます。休息によっても回復しますし、性格や状態異常で回復量は上下します。基本的に回復しやすいキャラクターほどプレイが容易でしょう。

最大気力 : 気力の最大値です。状態異常や状態異常にかかったことを認知したり、ショッキングな出来事があったり、幼少期に暴言を浴びせられながら成長したりすると増減し得ます。人生〜現代編〜では増加させるよりも減少させるイベントのほうが多いです。成長システムで精神を成長させたり、気力が少ない状態を極力保たないようにすることで減少しにくくできます。

筋力 : 攻撃力、防御力、最大体力、体重、種族、精神などと正の相関のあるパラメータです。トレーニング、肉体労働等の行動により増加します。また、長期の休息によって減少します。食事効果で成長速度に補正をかけることもできます。筋力の値が高いと、物理的な状態異常にかかりにくくなります。

精神 : 精神攻撃力、精神防御力、最大気力、レベルなどと正の相関のあるパラメータです。メンタルトレーニング、情操教育等の行動により増加します。気力が低い状態を保っていると、イベントにより精神が減少する確率が高くなります。増加させにくく、減少しやすいパラメータですので、極力減少を避けるようにしましょう。

幸運 : 乱数に処理を任せる場面で、プレイヤーの好ましい方向にプラスの補正をかけるパラメータです。高める方法は不明ですし、そもそもキャラメイク時に決まっているものなのかさえ怪しいです。しかも、プレイ中に確認することもできません。

魅力 : すべてのパラメータに影響を受け、増減しうるパラメータです。取引、交渉のようなスキル、会話イベントでの好感度増減などに関係しますが、他のプレイヤーとの協力を一切しない「一匹狼縛り」ならばほぼ死にステです。魅力が高いと気力の回復の見込めるイベントが発生しやすく、魅力が低いと気力の減少が激しいイベントが発生しやすくなります。スキルで増加させることや、装備品で増加させることができるので、一匹狼縛り以外のプレイングでは、高めに保つことをオススメします。

レベル : 単純にプレイ年数のことです。一年間プレイすることで、レベルが1だけ上がります。人生はレベル制のMMORPGというよりはパラメータを積んだほうがあらゆる面で能力が高くなるシステムを採用しているので、単にプレイ年数を表すパラメータと考えて良いでしょう。レベル20前後までは成長にボーナスがつき、レベル5,60あたりからはレベルアップのたびに各パラメータにマイナスの補正がかかります。

序盤の立ち回り方、メインシナリオ

キャラメイクが終了すると、物心つくまではほとんどオートでメインシナリオが進んでしまいます。この間に、命名、両親と共通の母語の獲得、知性スキルの習得、利き腕の判定が行われ、自動的にレベルが3前後になります。この間にゲームクリア(ゲームオーバー)することも珍しくなく、RTAではそもそも生まれない乱数を引くことが重要です。

まずは両親が自分に有用か、害がないか見極めることが重要です。有用そうなら一生お付き合いしていきましょう。駄目そうならある程度のところで自然に付き合いを減らすといいと思います。よっぽど酷ければ縁を切ってもいいでしょう。一応両親にあたる相手もゲームのプレイヤーですが、環境の違う時代を生きたプレイヤーに過ぎません。いい所だけ頂いて、あとは自分のプレイングで生きましょう。また、必要以上に両親に固執するべきではないです。プレイヤーとして操作しているキャラクターが自分一人しかいない以上、他のキャラクターは中にプレイヤーがいようがいまいが関係なく、NPCと変わりません。

過度に嫌われる選択を取る必要もありませんが、自分の利益と親子の縁は天秤にかけて大丈夫です。

リージョンによりメインシナリオが始まることもあります。学校が存在するリージョンの場合、少なくともしばらくは学校が活動の拠点になってしまうので、とにかく今後使いそうなスキルを磨いたり、ステを積みましょう。身長は魅力が増加しやすく、食事、休息のタイミングも影響しやすいパラメータですが、レベルが低いうちしか積めないので積んでおきましょう。

リージョンが日本だった場合、個人的には、学校の授業中にガッチリ知能系のスキルを積んで、気力を回復させつつ筋力積みも兼ねつつ放課後に友人と遊んだりスポーツをし、夜は早めに寝るというサイクルを続けるのがベストだと思います。友人と遊んで、性格を活動的なものや体育会系に変化させておくとレベル14以降のイベントがかなり楽に進みます。

学校のないリージョンの場合、行動が限られてきますがとりあえず筋力積みで間違いないと思います。というか、筋力を鍛えられないリージョンは存在しませんし、筋力は万能ステータスと言っても過言ではないので成長させるに越したことありません。

スキルについて

スキルとは行動をうまくこなすための技術のことで、行動を繰り返すことや、本を読むことなどで経験値がたまり、スキルレベルが上がっていきます。

基礎スキル、応用スキルがありますが、基礎スキルは応用スキルの幾つかに影響を与えるのに対し、応用スキルは特定の行動の技術を司ります。

オススメのスキルをいくつかご紹介します。

基礎スキル

読書 : 大体のスキルは読書で経験値を入れられるので、読書スキルを鍛えることは他のスキルを鍛えることの助けになります。

投擲 : ものを投げることが上手くなるので、狩猟民族に生まれた場合には狩りで、比較的文化的な生活を送れる国に住んだ場合にはスポーツで役に立つスキルです。投擲自体筋力積みに持ってこいの手軽な行動なので鍛えて損はないと思います。

応用スキル

演奏.ピアノ : 基礎スキル音感、基礎スキルリズム、基礎スキル器用を同時に磨くことができる演奏系の中で、裕福さの評価値が高めなスキル。演奏家にならないなら死にスキルだが、裕福さの評価値のお陰で魅力が増すこと、幼稚園の先生になるときに有用という点で他の演奏スキルよりも頭一つ抜けている。 

話術 : 基礎スキル交渉、基礎スキル論理力、基礎スキル観察を同時に磨くことができる応用スキル。相手に不快感を与えない話し方を身につけることで、魅力は上がる、交渉ごとは上手くいく、同時に磨ける基礎スキルも交渉と論理力と観察という捨てるところがないスキル。初対面のプレイヤーと会話しまくって鍛えるのが一番経験値効率がよい。

やる気

やる気って何なんだろう

どういうもののことをやる気と言うんだろう

わからない

どうしたらそれが生まれるのかもわからない

失くし方もわからない

 

それでもなおやる気というものは求められ続け、持つものが勝ち、持たないものが負ける世界になった。

 

ダラダラと生きてきたけど気力=生への執着=やる気という図式を認識しはじめてからは、本当に自分に生きる価値がないという自覚症状が出てきた

今自分を生かしているのは、他人だ

奨学金の連帯保証人、今まで家計を支えた保護者らだ

彼らには金の担保になってもらったという負い目めいたものがあるのでまだ死ねない(実は俺が死んで親が相続放棄しても連帯保証人のとこに請求がいくらしい)

はぁ〜めんどくせえ

 

皆さんが生きる目的はなんですか?

 

僕の目的は、今まで自分に消費されてきた1200万程度の金額を他人に返済し、死ぬことです

 

キツイな〜

糞もやる気起きねえよこんなもん

ロリじゃない

ロリを神聖視するのは、その純粋無垢さからである。が、世の発達具合のお陰か、悪意に染まる時期が低年齢化してきていると見ている。純粋無垢さそのものを大事にした見方では、俺はもうロリコンではいられないかもしれない。ペドフィリアである。

幼いものに向けたこの気持ちが劣情なのかはわからないが、自らの手で絶対に穢してはならないものだと心得ている。まさに神聖視と言えるし、最高に気持ちの悪い人間だってことは承知している。もちろん穢していいのは偶像だけだ、時代が時代ならマリア像だって精液まみれだったろうからぷにあなDX買うことくらいは許されるだろう。

幼いものを神聖視した結果、行動が変わった。信号無視を出来なくなった。大学生が連なって歩くとき、疲れ切ったリーマン、買い物袋を持ったババア、みんな無視して渡るようなほんの数メートルの横断歩道でも、昼夜問わず、信号無視して渡ることが出来なくなった。

もし、見られていたら?見たものも同じ行動を取るかもしれない、結果事故に巻き込まれるかもしれないし、怪我をしたり、命を落とすかもしれない。耐えられない。宗教なら、神はいつでもあなたを見ていますよ、となるところが、幼女はときおりあなたを見て、そのせいで死ぬ可能性がある、となった。自分の行動が他人の行動にリンクする可能性が浮き彫りになった。

それと、子どもの教育、生活環境なんかに考えを巡らせることが多くなった。俺に息子や娘ができることは無いだろうが、子どもの幸せについて考えることが多くなった。幸せにならないだろう環境に生まれてほしくない、とか、幸せにするためにどんなことをしたらいいかなど。幼女は考えるきっかけを与えてくれる。

悪意

人間を不愉快に思うのは、悪意を向けてないかの如く悪意を向けるからである。人間を不愉快に思うのは、直接悪意を向けてくるからである。これは、どちらも俺の中に沸き立つ感情で、どっちも正しいと思う。

前者は、人のことをコソコソ叩くやつが嫌いだという意味。ズルイのだ。基本的に。もちろん俺もそうだから、自分自身のことは嫌いである。後者は、人に直接悪意をぶつけられるやつは図々しくて嫌いだという意味。当たり前だ。何が目的でそんなことせにゃならんのだ。

悪意というものは大変厄介な癖に、日常生活に溢れているから本当に嫌いだ。ネット世界だから〜とかそういう次元の話ではない。現実が、悪意に満ちている。純粋無垢を染め、生きるものに嫉妬し、俺の中で常に表に出る機会を伺っているのがわかる。毒舌なんかになりたいんじゃない、悪意を抑えるのに必死なのだ。

何気ない会話の中で、自分が経験した話を何気なくしたとしよう。まず、ここで経験した話は大概、自慢話に区分されると思う。これは悪意目線からだ。何気なく、自分のした珍しい経験を語る。何気なくってところが最高にあくどい。何気なくで、自分を大きく見せようという話題のチョイスも最悪だ。俺は自己嫌悪感に苛まれる。聞き手はどう思うんだろう、行き過ぎた話になっていないかなど気を遣う。おそらく何気ない会話の題材のうちの一つであり、相手はそれ以上の価値はないと思うだろう、というふうに考える。悪意的に考えるならば、遠回しにアピールをしてくるゴミ人間、しかも露骨になり過ぎないようにする念の入れっぷりだ。相当性格悪いに違いないぞ、と相手はこう思ってしまうだろうと俺は思う。

疲れる、、、

何をしても無駄なのだ。悪意の、悪意によるこじつけからは逃れる術がない。

本当に困っているとき、救いの手を差し伸べてくれる人がいたとする。「大丈夫?手を貸そうか?」悪意的に捉えるならば、この言動は、状況に疲労、辟易し、弱った自分の状況を確認してから、優位にたとうとマウンティングするかのような行為である。挙句、人助けアピールで、自分の株を上げることも忘れない。最悪だ、こんなこと考えてるやつの手助けなんて受けてられるか。

遊びに誘われたとしよう。「今日暇してる?」友達の非常に少ない諸兄にとっては嬉しい誘いなのかもしれない。これは悪意的に解釈するとこうなる。「お前はやることもなく、いつも暇してるんだから今日も暇だよな?友達付き合いもまともにできないお前をせっかく誘ってやってるんだから絶対来いよな。」ああああああああ不快だ。俺が暇だと誰が決めた。これもマウンティングだ。相手より優位に立ちたいという人の本質から溢れてきた害だ。

こんなモノの見方で生きていれば考え方が捻くれたり暗くなるのも当たり前だ。俺はロリコンだし友達が少ない。早く死にたいと思っている。早く死にたいと思っているのに、行動に移さないで生にしがみついているのが許せない。せめて寿命を短くしよう。煙草を吸う。

考え過ぎだという批判は受けない。というか受けられない。考え過ぎだ、と発言された瞬間に悪意によって、あ、こいつは普段から大したこと考えずに生きている奴なのかな、と半ば見下したような認識の仕方になるからである。

もうたくさんだ。疲れた。

音ゲ近況

就活落ち着いて余裕あるんでゲーセンに通う頻度高くなったなと思った

地力上がってる感じしなくてマンネリ気味なのでここらで振り返りを。

 

まず、弐寺

 

どう足掻いてもサファリ抜けられません

癖ついたかも

これでは万年6段コースまっしぐらです

そういうことなので現在地力上げに専念しているところです

☆10は5割ほど易埋めして、現在乱ノマゲでランプ更新を進めているところ

一時期スコアがC、Dだらけでくっそ悩んでる時期がありましたが同時押しオッス系の譜面をリズム乗せ意識してやるように心がけてからはある程度改善しました

課題が見える

乱打が駄目

全然スコアでない

4567の動きがほんとにぎこちない、利き手やぞ

クエ灰とかやりこむしかないんかな

物量

どうしてもAA(H)とかsnow storm(H)が見えねえ 

ついでに☆9なのにLESSON 5(A)も見えねえ

まじでどうしたらいいんだよ

特攻…ですかね

 

 

ポップン

 

42の壁目前なのかな

41を難度表順にやってます

42で埋まってる曲もあるけど逆詐称だったり個人差だったり

ポッパー歴10年の友人に教わりながら進む歴半年未満のわし(23)

はやく46フォルダ埋めとかの世界に入りたいぜ。

アピール力不足

自分をアピールって何なんだよ

自己評価が高いやつほどセールスポイント見つけられる(ある)んだからアピールできて当然

自己評価低いやつはアピールするもの見つからないしアピール出来ない

 

これは普段の生活の態度、思考に出る

 

経験的に、自己評価低いやつはネガティブな思考に陥りやすいと思う

ネガティブな態度で生活して、彼女もいない童貞のセールスポイントってどこだよ…

 

多分、童貞と内定無い奴相関あると思う

 

 

自分の本質

俺は死ぬほど面倒臭がりだ。

無駄なことをやらされるのは大嫌いだし、効率悪いこと強制されるとか考えただけで殺意が芽生える。

怠い。やる気でない。眠い。

だけど趣味はゲーム。

こんな性格じゃ絶対仕事できないでしょ。

完全に社会最底辺の人間の考え方だし。

 

でも生きる上で仕事しない(金になることをしない)って選択肢はないわけで、その辺の考えても仕方がなさそうな部分が悩みになってる奴は多そうな感覚です。

でも綺麗事マンはちゃんと存在してて、いや〜仕事やりがいあるよとか、残業代出るよ、いい会社だよとか言ってるわけですよ。

だから積極的に働けるみたいな。

条件いい会社では働きたいとか、やりがいのある仕事がしたいって、生きる上で働かないといけないっていう消極的理由の上にある理由じゃないの?

働かないで金くれるような国になったら絶対誰も働かないでしょ。

やりがいってなんだよ。ふつうやりがいって聞くと難しいことやりきったみたいなのに聞こえがちだけど、今まで話し聞いた中でそういう意味合いでやりがいって言葉を使った人を見たことがなかったな。やりがい=責任ある仕事って人が多かったわ。責任ある仕事って何?成功したら承認欲求満たされて、トチったら首切られる仕事ってこと?

ギャンブル依存症かよ

条件いいから社畜やってられるとかって人見ちゃうと、本心でなくても「あ〜毒されてんなぁ」とか「調教済みやんけ」とか思ってしまう。

働くってのは怖えなあ

 

仕事が遊びみたいに感じられたらいいなぁって思うことがある。

仕事しないといけなくて仕事してる、みたいな感じじゃなくて、遊んでるような感覚で職場に来てるけど、成果が出て気付けば給料も出てる、みたいな。

 

社会心理学やってた人が営業職ついて、仕事大量に取ってくるとか(現実にあれば)絶対ゲームみたいで楽しいでしょ。

電話応対脳死で取れるようなマニュアル作っとくかーみたいなのもゲーム…チャート作ってるみたいで楽しそう。

仕事ってクソだからいかに楽しめるか、みたいなとこで今後やってけるかどうか決まりそうやな。

 

 楽しめるかどうかってのには自分の本質にあった仕事かどうか、というのが深く関わっていると思っているが、そういう仕事につけるかで人生決まりそうだ。

 

 じゃあ自分の本質にあった仕事って何よ?って話になって行くんだけど、俺を例に考えてみる。

 

 いっちばーん最初に極度の面倒臭がりだって書いたと思うんだけど、これだとあまりに見も蓋もない言い方だから別の言い回しを考えてみる。面倒臭がりってことは楽したがりってことだし、無駄なことはしたくないってことだし、結局効率厨ってことなんじゃなかろうか。

じゃあその裏付けとなるエピソードあったかなって探して書いてみる。俺はゲームが趣味なんだが、MMORPGやってるときは、狩りの効率とかDPSとか拘りすぎて友人に嫌がられたことあったし、音ゲーやるときには上達法とか効率いい練習法とか必ずググってからプレイしてるし、バイト先で無駄な業務あったらムカつくから改善案出しまくるし、効率厨ってのは概ね俺の本質をついてると考えられるなってのがわかった。

じゃあ実際仕事するときに役立ちそうかどうかも考えてみる。効率厨だから事務仕事やらせればあれが無駄だのこれが無駄だの改善案出せそうだな、と。メーカーとか食品系とか生産ラインの仕事させればルーティンワークになってるけどこれはいらないとかコストカットとか目ざとく見つけられそう…な気がする。物事を最適化したり、最高効率のことを淡々とやるような仕事が向いてそうだし、そういう仕事だったらゲーム感覚でやれそうだなと思う。

効率厨から実際の仕事内容に繋げていくとこういう感じになった。これなら、テニサーの仕事に情熱を持って取り組めます!みたいなウェイよりもメーカー受けしそうな感じしない?あとは人事受けするかどうかだと思うんだけど。

 

別のアプローチも考えてみる。

効率厨ってのを前提として、俺はなぜか先端技術みたいなものに惹かれることがあった。

 

技術について考えてみる。

技術って世に広まるときは必ず、今までできなかったことができるようになったとか、今までこういう手順を踏まないとできなかったものが少ないステップでできるようになりました、みたいな注目の集め方をする。

世の中がよりよくなったとか、便利になったとか。

正直世の中がより良くなるとかどうでも良い(社会貢献したいわけじゃないし)が、便利になるっていう部分は俺にとって見逃せない部分だなと感じる。

便利とは目的を果たすのに都合がいいってことだけども、時間を短縮したり、手間を省いたり、消費を少なくしたりと効率との親和性が高い。

つまり、効率化するための道具として技術を見ているし、先端技術っていうのは革新的に効率化できそうな道具だから俺が注目するのも多少はね?

効率化できる仕事はゲーム感覚で楽しそうっていうのの他にも、技術っていう道具を作りまくっていくのも後々効率化がガッツリ進みそうで楽しそうって思えることがわかった。

これは技術力重視してる企業にウケそうな理由だと言えそう。

というか内定くれ。俺を獲れ。